2013年4月7日日曜日

課金額100万円超の超廃プレイヤーも? ドワンゴが会社ぐるみでハマった「ブラウザ三国志」パーティに潜入

。時間帯をリアルタイムで共有しなくても,そのコンテンツに対してちゃんとみんなで盛り上がれるんだという。  そうですね。みんなで一緒に冒険するぞ!という遊び方も一つの価値観ですし,あれ自体を否定する気はまったくありませんが,みんなバラバラの時間,各々が許す範囲内だけの参加でも,十分にオンラインゲームの面白さの本伽钉铯à搿¥饯长芝楗Ε度兢纹蠡背酩椁尉绚い扦猡ⅳ辘蓼筏俊?br> 今回の「ドワンゴ社内で大流行!」という話も,まさに社会人でも遊べるゲームだったからこそなんですよね。  ドワンゴの皆さんを含め,沢山のプレイヤーの方に遊んで頂けて,本当にありがたい限りです。 でも一方では,ブラウザ三国志がただライトなだけの簡単なゲームだったら,ドラクエ10 RMT,コアゲーマーである彼らを満足させられなかっただろうとも思うんです。ほかのブラウザゲームやソーシャルゲームなどが居並ぶなかで,ブラウザ三国志がプレイヤーを惹きつけた魅力ってなんだったのでしょうか。  あくまでも「我々としては」の話にはなるのですが,やっぱりそこは,あくまでも「コアゲーム」であるという部分にこだわったからだと思います。例えばソーシャルゲームなどは,間口が広いカジュアルな作品が多いと思いますが,ライトな層を狙いすぎるがゆえに,ゲーム部分そのものが“薄い”作品も少なくありません。  しかし,我々が目指す方向性というのは,やっぱり「ゲームとしての面白さ」あるいは「濃さ」みたいな部分をちゃんと追求しないと駄目なんじゃないか,という方向なんです。 任天堂系のゲームなんかも,見た目や間口はとてもライトで広いのですけど,本伽悉胜辚偿匹偿皮违偿ⅴ博`ムだったりするものが多いですよね。スーパーマリオやポケットモンスターなんかはその代表例ですが。  そうですね。それにゲーム市場の拡大の歴史を振り返ると,日々の生活のなかで,これまで“ゲームをしなかった時間/状況”へのアプローチって,常にエポックメイキングな出来事だったと思うんです。 ゲームボーイなどの携帯ゲーム機の登場/隆盛もそうですし,モバゲータウンやGree,そしてブラウザゲームも,実はその切り口で開かれた新興市場なんですよね。  今の時代,FF11 RMT,ゲームより楽しいことって沢山あると思います。そんな中で,ゲームというものをどうプレイしてもらうのか,生活の中にどう浸透させていくのか。我々としては,そういった部分を考えながら今後のゲームも作っていきたいですね
関連トピック記事:

0 件のコメント:

コメントを投稿