2013年2月27日水曜日

[E3 2008#46]現代モノFPS「Legendary」は,巨大モンスターとの戦いが魅力_1

 Gamecock Media Groupの数々の作品の中でも,とくに期待できそうなアクションゲームがである。主人公のデッカードは,美術品強盗の最中にパンドラの箱を開けてしまい,それが元でワーウルフやミノタウロスなど神話世界のクリーチャー達が次々と出現し,ロンドンやニューヨークが崩壊の危機に陥ってしまう。  ただ,パンドラの箱に触れたときに付けられた刻印によって,主人公は倒したクリーチャーの生気を吸収してヘルスを回復するという魔力が宿り,uggブーツ,自分が種を撒いた大災害の始末をするために,これらのクリーチャー達に戦いを挑むのである。  Legendaryは,FPSファンなら聞き覚えのあるだろうSpark Limitedによる新作で,Unreal Engine 3をライセンスして制作されている。とにかくモンスター達が巨大で,地底から地面を割ってミノタウロスが出現してきたり,ビルの谷間を飛び回りながらグリフォンが飛びかかってきたりする。ゴーレムは,廃車やダンプカーなどのジャンクで構成されており,何十mはあろうかという高さでプレイヤーを圧倒する。モンスターにこれほどの“大きさ”を筆者が感じたのは,「Painkiller」以来だろうか。  Legendaryで最も魅力的なのは,モンスターのAIに間違いない。ワーウルフが壁を飛び跳ねるようにしてプレイヤーの視覚の外から攻撃してきたり,ドレイクがプレイヤーに向かってビルの破片や車を投げつけたりするのである。ゲーム性も,ugg ブーツ,最近のFPSでよく見る,ホラーを強調したりスクリプトシーンをふんだんに使ったりといった演出よりは,上下左右にも目を配って迫ってくる敵を撃ちまくる感覚が目立つ。  ストーリーでは,これら神話上の生物をコントロールしようというThe Black OrderとCouncil of 98という二つの組織が登場し,ゲーム中でも,これらの組織同士もしくはクリーチャーが戦っているシーンに出くわすことがある。  プレイヤーは,このCouncil of 98に加担することになり,ほとんどのシーンで小部隊とともに活動する。小部隊の兵士達は,プレイヤーを助けてくれる大切な仲間であるが,同時に残虐なクリーチャーが登場したさいには,それらの餌食となって,プレイヤーをちょっと楽しませてくれたりもするわけだ。これらの兵士達は,マップのところどころで補充されるようだった。  Legendaryは,2008年9月に発売が予定されており,ほかのGamecock Media GroupのPCタイトル同様,Steamでも購入できる予定だ。まだ,マルチプレイモードなど非公開の部分も多く,今後の情報にも期待したい。
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[CEDEC 2012]ゲームにおける「遅延」とは何か。「太鼓の達人」の事例から考える,初心者にこそ知ってほ

。なので,実はそれほど大した問題にはならないのである。  しかし次の「速さ」については,人間はかなりの対応力を持っている。人間は1フレームの時間で情報を処理することはできないが,1フレームを狙って動くことはできる。スロットゲームの目押しで,狙った絵柄を的確に出せたりするのはこのためだ。  そこで重要になってくるのが,「揺らぎの少なさ」と「予測のしやすさ」だ。情報が前もって提示され,「予測」が立つ状態であれば,「早さ」に頼る必要はないわけだ。あとはその「予測」に「揺らぎ」がなければ,人間は1フレームの「速さ」で,目の前の問題を解決できるのである。  具体例を挙げてみよう。「太鼓の達人」において,プレイヤーは初見の譜面を反応の「早さ」のみでクリアするのは難しい。しかし何度かプレイすれれば,譜面を手が覚えることで,次にどんな音符が来るか「予測」できるようになるだろう。そのうえで「揺らぎ」なく「予測」が当たるなら,「速さ」でもって正確に音符を叩くことができる。  重要なのは,遅延が「揺らぎ」なく常に一定であることだ。ゲームデザインの段階で上記のポイントが押さえられていて,かつ環境にかかわらず,遅延が数フレーム程度で一定に保たれているなら,少なくともゲームが破綻することはない。  以上を踏まえて,遅延対策を実現したのが,アーケード版の「太鼓の達人」だ。この事例では,まず機器メーカーと協力し,ほかの業務用タイトルにも応用できる液晶モニタを用意したという,ドラゴンクエスト10 RMT。そのうえで高画倩瘎I理(倍速フレーム補間)を調整し,遅延を2.8フレームに収めている。さらに映像と音声の遅延が一定であることから,映像部を先行して表示させるなどの調整をほどこして,ほぼ完全なプレイ環境を構築している。  ハード面からプレイ環境を統一できるアーケードならではの手法だが,これなどは「出力デバイス」の遅延を,「描画処理」でカバーした例といえるだろう。  なお,セッションでの話ではないが,一部のオンラインゲームでは,シングルプレイ時にも,オンラインプレイでのラグを想定した遅延が,意図的に差し挟まれていることがある。これなどはネットワークのラグを「ゲーム処理」でカバーした例といえるかもしれない。 初心者にこそ知ってほしい遅延問題  セッション後の僖蓮甏黏扦希绀吴熑伐戛`ズなど,ドラクエ10 RMT,格闘ゲームの事例についても言及が行われ,森口氏はネットワークの問題も含め,格闘ゲームでもさまざまな対策を検証していると語っていた
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2013年2月26日火曜日

[CEDEC 2011]新しく面白いゲームを法律でバックアップ。「もっと知りたいソーシャルゲーム時代の特許に

。もちろん場合によっては権利使用料の支払いなどで,ドラゴンクエスト10 RMT,いわば「許してもらえる」こともあるが,「訴えられたとき,お金で解決できるのはラッキーケースでしかない」と恩田氏は語る。  最近のオンラインゲームの場合,サービスを行っている事業主と,サービスが実体として動いている国が違っていることがあるのも問題だ。例えば,アメリカの企業がアメリカでサービスしているオンラインゲームのサーバーはブラジルに置いてある,といった場合を想像してほしい。ここで,アメリカにおいてそのオンラインゲームが持っている特許を侵害する案件が持ち上がったとき,これはアメリカの特許法で守られるのだろうか?  現状では,事業主体がアメリカにあれば,たとえサーバーがブラジルにあっても,それはアメリカの特許で守られる,という判例がいくつか出ている。しかし,まだ判例の数としては少ない。  加えて,オンラインゲームの場合,サービスの行う事業主そのものを完全に海外に置くこともできる。それこそ,特許制度のない国にサービス窓口を置いても構わないし,それでも「世界展開」は可能だ。このような形で特許侵害が行われた場合,現行の特許システムでは特許侵害と戦うことはできない。「今のところここまで徹底したケースはないが,理論上ありうる」と恩田氏は述べた,ドラクエ10 RMT。 特許を巡る戦い  ソーシャルゲームの世界における特許という点で,今後数年の展開として,恩田氏は「特許の出願数は確実に増えるだろう」と予測する。  類似商品が多く,競争の激しい市場においては,他社との差別化の手段として特許が注目される。そうなれば必然的に特許の出願数は増えるし,それは国内外における特許係争の増加を招くだろう。大手と大手,大手とベンチャーといった構図で,特許を巡る訴訟は増えていくはずだと恩田氏は予測する。  また,ソーシャルゲームが世界的に儲かっている業種である,というのも,別の問題を惹起する。いわゆる「パテントトロール」の暗躍である。パテントトロールはとくに米国で活発だが,社会の動態やブームを観測し,今であればゲームとは関係のない特許を買っておいて,ヒットしたソーシャルゲームがあったら「そのゲームは,弊社が権利を保有している特許を侵害している」という訴訟を起こす団体だ。  アメリカではこの手の訴訟には弁護士費用が1千万,2千万という単位で必要になるため,パテントトロール側は「5千万程度での手打ち」を申し出てくる。そしてほとんどの企業にとって,その金額で紛争が解決できるのであれば,払って惜しくない金額となる(そもそも「お金で解決できるのはラッキーケース」なのだ)
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2013年2月25日月曜日

運営チームに聞く「Perfect World」の現状と今後。5周年という節目に向け,「100人ダンジョン」など新コ

。  また,「維持するのがかなりきつい」というプレイヤーの意見が多いという。これについては一度調整を加えたものの,ギルド基地はギルド全員のものであるため,ギルドメンバーが協力し合わなければ維持は難しいバランスになっているようだ。 Perfect World運営チーム坂柕v治氏  4月に実装された,新職業となる召喚師と剣士は,状況に応じてスタイルを柔軟に変えて戦うことができるオールラウンダーなクラスであった。MMORPGでは一般的に,より特化したキャラクターが好まれる傾向にあるため,ugg,そういう意味ではイマイチなクラスと受け取る人もいるだろう。だが,衣川氏曰く「突き詰めていくと,あるところでは特化している部分があります。その部分を見つけるまでは少し難しいかもしれませんが,オールラウンダーであるがゆえに,パーティプレイでもソロプレイでもなかなか面白い立ち回りができ,楽しくキャラクターを育成できます」とのこと。キャラクターが成長するにつれて,強力なクラスとしての片鱗を見出すこともできるかもしれない。  派手な召喚獣の召喚や,巨大な剣を振り回すなど,ビジュアル面で目を引くキャラクターでもあるので,初心者には人気があるのだとか。  なお,新種族(新職業)の追加は2回行われているが,次の種族は未定であるという。既存の種族を育てつつ,続報に期待しよう。 召喚師と剣士 今年の振返りと今度の展望。100人ダンジョンなど新機軸の新要素も導入 新ペット  1?2か月に1度のペースでアップデートが行われているPerfect World。今年もそれは変わらない。2011年は,新種族?職業の実装を皮切りに,新ダンジョンや新システムイベント,ギルド基地などさまざまなコンテンツが実装されている。とくにギルド基地については,ギルドの仲間で協力することが重要になっているので,以前Perfect Worldをプレイしていて最近は少し離れているというプレイヤーは,この機会に戻ってみるとギルドメンバーから大歓迎されるのではないだろうか。  中国では,9月に中規模アップデートが実施されており,11月に大型のアップデートが行われる予定だ。日本では,これらをの内容の一部をコンテンツアップデートとして年内に追加するほか,来年の5周年のタイミングあたりの大型アップデートでの反映を予定しているという。  このアップデートでは,既存マップ内に新しい村,仮称“極楽村”が追加される
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連載「ゲーマーのための読書案内」第46回:『オリエンタル・デスポティズム』_2

。ヨーロッパ近辺に例をとると,中枻橹醒毳ⅴ弗ⅳ摔堡皮嗡ι缁幛趣谓哟?領土的吸収を通して,民主制後期以降のローマは「周辺」から,やがて水力社会そのものとなっていく。版図がオリエント地域まで広がれば,水力社会を内側に含む形になるのは当然だが,重要なのはそこで受けた影響がローマ全体に還元され,また枼愆`マ帝国はさらに水力社会の方向へと傾斜していったことだ。  そんなローマの外側にある西ヨーロッパは「亜周辺」と位置付けられる。ここには部族社会の名残が強く残り,水力的要素は部分的にしか取り入れられなかった。ゲルマン人による征服で成立した国々が,ごく限られた王権と直轄領,双務的主従契約から成る封建社会,つまりかなりの程度諸侯の寄り合い所帯に留まったのは,ひとえに水力社会の影響が弱かったからだという。つまり,封建社会は別に必然的な進化方向ではなく,単に水力社会化が中途半端だった結果にすぎないのだ。  だが,水力社会的な単一中心社会が成立せず,多数中心社会に留まったことが,DarkBlood RMT,結果としてヨーロッパを次の時代を担う勢力に押し上げる。国家から独立した教会の権威,身分制の成立=政治勢力化,強固な私有財産制に裏付けられた商業資本の発達などが,さまざまに関係を組み替えながら絶対王政を生み出し,近代国家へと進んでいく。  逆に栄蟮?水力的社会は,その圧倒的な安定性のために本俚膜蕢浠蚪U験しないまま,力をつけた資本主義とヨーロッパ的国民国家に打ちのめされる。これが植民地時代に起きたことである。  ウィットフォーゲルは同じ見方で全世界を捉え,枼ⅴ弗ⅳ扦现泄蛩Φ闹行模毡兢騺勚苻xと位置付けている。これはたいへん示唆的な指摘で,「日本になぜ武家社会が成立したか」「なぜ中国には明確な中世的特徴を備えた時代が見いだせないのか」に対する,冴えた解答となっている。明治以降繰り返し論じられた西欧中世と日本中世の相似形という謎は,近代日本の願望でもあったがためにいろいろ物議を幛共糠证舛啶盲郡韦坤瑏I地域が水力社会の亜周辺という共通の条件下にあったことに注目すれば,FF11 RMT,割とすっきり解けるのだ。  そう考えたとき,「三国志」と日本の戦国時代を似たような英雄史観で描く作品が日本のPCストラテジーゲームシーンで先行したことは,一面で大きな不幸だったと言わざるを得ない。俸禄ルールを入れようが,国単位の委任統治ルールを入れようが,戦国武将を国家官僚のように描くのは根本の部分で間違ったモデル化手法である
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豪華賞品も贈られた,PSP「アンデッドナイツ」マルチプレイ大会〜みんなでヤりたい放題!〜の模様をレポー

 11月15日,テクモ本社にてPSP用ソフト「」のマルチプレイ大会?みんなでヤりたい放題!?が行われた。  アンデッドナイツは,ゾンビを使役して敵を攻撃したり,盾にしたり,はたまた橋にして渡ったりもできてしまう,シリアスながらもどこかユーモラスなアクションゲーム。ボタン操作によるテクニックも重要だが,ugg アグ,状況に応じてゾンビをうまく活用する戦術的思考も問われる,なかなか奥の深いタイトルだ。  の記事では本作のプレイムービーが見られるので,興味のある人はぜひともご確認を。  さて大会当日は,事前にアンデッドナイツ公式サイト内を通じて応募してきたユーザーが参加。さらに本作の開発陣もゲストプレイヤーとして加わった。ちなみに当日は筆者も大会に参加してきたので,大会の様子とともに,参加した感想なども併せてお伝えしていこう。 すべてのマルチモードを使ったトーナメントバトル  大会は,マルチプレイモードで使用できる全3種類のモードを使って進められた,ugg ブーツ。まず予選で使用されたのは“サバイバルレース”。このモードはステージ内に現れる敵をすべて倒しつつ,ゴールのクリアタイムを競うというもの。さらに,ゴールで4人が揃ったらその場でバトルロイヤルが行われ,生き残った者が勝者となる。  組み合わせはくじ引きで決められた,4人1組の3グループで行われることに。試合前には,使用キャラクターをカスタマイズする時間も設けられたのだが,中には自分のデータを持参してきたという強者の姿も見受けられた。  試合内容を見た限り,参加者のレベルはかなり高く,マルチプレイを初めて遊んだという人も,しょっぱなからかなりの好タイムを出していた。一方,開発者代表としてサバイバルレースに参加していたプロデューサーの柴田氏は,とくに見せ場もなくあっさり敗退してしまい「いや,これは接待プレイです(笑)」と,若干苦しい言い訳で会場の笑いを誘っていた。  ちなみに筆者は最初,なかなか勝手がつかめずかなり苦戦していたのだが,最後にボスを倒して高得点を獲得。まさかの決勝進出を果たしてしまった。  続いては,予選で敗退してしまった人による敗者復活戦。敗者復活戦では,ステージ内に存在するボスにトドメを刺すことで勝利となる,“キングバトル”というルールで行われた。柴田氏曰く「燭台を使うことが勝利へのカギになります」とのこと。ここでは計2回のバトルが行われ,勝利した2名が決勝進出を決めた。  注目の決勝戦は予選で1位を取った3名(筆者含む)と,先ほどの敗者復活戦で勝ち残った2名の,計5名でのバトル
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2013年2月24日日曜日

話題の“モンハン”の評価を見てみよう。 「モンスターハンターポータブル 3rd」と「ダンガンロンパ」を

発売元: 発売日:2010/12/01 開発元: 価格:5800円(税込)  「」(MHP3rd)は,カプコンが12月1日にリリースしたハンティングアクションです。多くの人に待ち望まれていた“モンスターハンター”シリーズの最新作です,DQ10 RMT。  多くのレビュアーは本作のことを,モンスターハンターとしての基本部分に大きな変更は加えずに,素直な方向に進化したタイトルだと捉えているようです。そしてレビューを見ていると,そのような開発の方向性を,プレイヤーの多くは“良い点”として受け取っていることが分かります。  さらにレビューをよく見てみると,その人がこれまでに“モンハン”シリーズのどの作品をプレイしたかによって,少し評価には変化が現れているようです。  まずPSP用の前作「」(MHP2ndG)の後,本作MHP3rdをプレイした人には,とくに本作に高い評価をつける人が多いようです。新モンスターも多く,武器&モンスターのモーションはMHP2ndGとは異なるものになっており,非常に新鮮なプレイが楽しめたという意見がよく見られます。  しかしWii用の「」(MH3)のプレイ経験がある人の,本作に対する評価はやや低めです。本作MHP3rdは,WiiのみでリリースされたMH3で登場したモンスターや武器を多く引き継いでいます。そのため,新鮮味の部分ではやや物足りなさを感じる人が多いようです。またMH3で楽しめた“水中戦”がない点も,残念だと感じてしまうとのことです。  PC/X360用の「」(MHF)との比較で本作を評価した場合は,“ローディングの長さ”が気になってしまうとのこと。ただしローディングについては“MHP2ndG→MHP3rd”とプレイをしている人からは前作に比べて速くなっているという評価も出ているので,それ以前の経験によって感じ方が異なる部分のようです。  本作の良い点としては“当たり判定の見直しが行われたこと”が挙げられています。そのためにプレイ中,理不尽な思いをする機会は減っているとのこと。  “オトモアイルー関連の進化”を良い点としている人も多く見られます。本作では2体のアイルーをお供にでき,さらに彼らに好みの武具を装備させることもできるようになりました。さらにAIも改良され,立ち回りが前作よりも賢くなっています。そのため,ソロプレイでは彼らがとても心強いとのことです。  また,本作では“怒っている”“疲れている”といった大型モンスターの“状態”が,以前の作品よりも分かりやすくなっています,メイプルストーリー RMT。この部分は概ね好評のようですが,中には“生々しさが減って,ゲーム的になってしまった”と残念に思っている人もいるようです。  さらに本作では,大型モンスターが“スタミナ”を持つようになり,その残量によって行動が変化するようにもなっています。この点についても,“ゲームをより面白くするものである”として好意的に捉えている人が多いですが,中には“討伐を複雑なものにしてしまっている悪い点”と評価している人も見受けられます。  以上のように,いくつか悪い点も指摘されていますが,平均点を見てもらえればお分かりのように,本作に対しては高い得点をつけているレビュアーが多く,プレイヤーの平均的な満足度はとても高いようです。
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2013年2月23日土曜日

稲船敬二氏と岩元辰郎氏が「バクダン★ハンダン」に携わったのはどんな判断? 両氏が語る乙女ゲーム,そ

。 岩元氏:  似顔絵の本道は,そうやって特徴を捉えてデフォルメすることにありますからね。  そういう意味でも,今回はゲームの世界とリアルのバランスをどこで取るかに悩みました。髪型とひげ以外は,アラド戦記 RMT,ゲームの中のほかのキャラみたいにしてしまえば簡単だったんですが,IFさんに「それは違う」と言われてしまいました。 乙女ゲームの経験から得たヒントで仕事の幅を広げていく :  稲船さん以外のキャラクターは,どう描いていったんですか? 岩元氏:  僕がなりたい男性像をもとにしています。僕自身は,どうやっても女の子が男性に抱く「好き」という感情が分かりませんから,“理想の大人”であったり“理想の青春時代”であったりを描こうと考えたわけです。 稲船氏:  実は僕,今回の岩元君の絵を見て,「逆転裁判っぽさが入ってない」って思ったんだよね。 岩元氏:  え,本当ですか? 稲船氏:  もっと逆転裁判に寄るものだと思っていたし,寄ってほしかったんですよ。なぜなら,それが岩元君のタッチだから。一人の“クリエイター”として起用されたんだから,もっと「こうしか描けません」というのを出してよかったんじゃないかな。  例えば僕が足のでかいキャラクターを描いたとして,「ロックマンに似てる」と言われても気にしない。だってロックマンを描いたのは僕ですから,アイオン RMT。今回の岩元君の絵を見て思ったのは,真面目にいろいろ気を使って逆転裁判との違いを出そうとしたんじゃないかということなんですよ。 岩元氏:  そうですか……。実は今回,自分なりにテーマを持って臨んだのですが,それがそういった印象につながったのかもしれません。 :  テーマと言いますと? 岩元氏:  二つあって,一つは乙女ゲームのプレイヤーに受け入れられて,かつ僕自身の絵を描くということです。  もう一つは,僕は専門学校でキャラクターデザインの講座を担当しているのですが,受講生の中には,将来,乙女ゲームを手がけたいという人もいます。そういった受講生に「俺もちゃんとやってるんだぞ」言うためにも,この機会に正面から乙女ゲームに取り組んでおこうと考えたんです。  ただ,「乙女ゲームとしてちゃんとしたものを」ということを考えすぎて,稲船さんがおっしゃるような印象を与えてしまっているかもしれませんね。何しろ,自分がターゲット層に入っていないゲームのキャラクターデザインをするのは,初めてでしたから。 稲船氏:  何でもチャレンジするという姿勢はいいですよね
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2013年2月21日木曜日

画面を回してボールを転がす。iOS向けアクションパズル「Cado」を紹介する「(ほぼ)日刊スマホゲーム通

スマートフォンには相当な数のゲームが存在しているが,「じゃあ,どれが面白いの?」「そもそも,数が多すぎて好みのタイトルが探せない!」と思っている人も少なくないはず。 そんな問題を解決すべく,ブーツ,スタートした連載が「」だ。話題の新作タイトルからネタ要素多めのオモシロ系まで,スマートフォンのゲームを片っ端からプレイして(ほぼ)毎日お届けする。  今回紹介するiOS向けの「」は,画面を回して,ゴール地点までボールを導くアクションパズルゲーム。シンプルな操作と簡単なルールを採用したタイトルだが,1つのステージが短く,絶妙な難度になっているので,ついついやり込んでしまう魅力があるのだ。 ノートに書かれた落書きのようなグラフィックスが印象的な本作。価格は85円(税込)だ  本作では,画面の下方向に重力が働いており,ボールを画面外に落とさないように渦巻き状のゴール地点まで運ぶのが目的となる。画面下部にある矢印をタップすれば,画面を回せるようになっており,プレイヤーは,ボールをうまく転がして障害物などを乗り越えながらゴールへと導いていく。どのステージもゴールまでの距離が短いので,テンポ良くゲームが進められるのだ。 ステージの形はさまざまで,何かをモチーフにしていることも。変化に富んでいるので,見ているだけでもなかなか楽しい どうしてもクリアできないステージは,「Skip」を使って飛ばすことも可能。ただし,スキップは3回までしか使えないので注意しよう  ゲームの序盤は,ボールを落とさないようにゴールを目指すだけのステージが多く簡単にクリアできるだろう。しかし,ゲームを進めていくと,触れてはいけない「トゲ」や,鍵を入手しないと開かない「扉」などの障害が登場し,ミスが多くなってくるかもしれないが,何度でもリトライできるので,繰り返しチャレンジしていこう。  なお,やり込み要素として,各ステージには,ugg アグ,「★」が1つずつ設置されている。★を獲得しなくても,ゴールまでたどり着ければステージクリアとなるが,完璧なクリアを目指すなら,積極的に獲得していきたいところだ。  ただ,★を獲得しても,ステージが追加されるなどの得点があるわけではなく,ステージ選択画面のアイコンに★マークが付くだけなので,完全に自己満足の世界である。 ★は絶妙な位置に設置されていることが多い。余裕がないときは無視しても問題ないだろう  ゲームを進めていくとステージが複雑になってくるので,ひと筋縄ではいかないかもしれないが,1つのステージが短いため「まぁいいや,もう1回やろう」という気持ちになりやすい。ガッツリやり込むというよりは,ちょっとした時間に遊べるのが本作の魅力だ。 著者紹介:トリスター/目代将規  ゲームやアニメの書籍企画,編集,シナリオライティングや広告制作なども手がける編集プロダクション「」所属。スマートフォンならではのゲームや,一瞬で遊べてしまうゆるいゲームが大好物。好きなゲームのジャンルはRPGとアドベンチャー。“モンハン”好き。
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男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第183回「ジェラシー」 _2

。エンターテイメントのビジネスって,どうやって感情移入させてお金を払ってもらうかだから。そういう意味では,ジェラシーを抱かせるほど好きにさせるってやり方は,間違っていないんだろうと私は思う,maplestory RMT。  ところで,エンターテイメントにおいて,名前で勝負している人まあ簡単にいえば名前と顔を世に出す人ね,こういう人って常にリスクを負っているのよ。とくにこのネット社会というか,個人個人が自分の考え方を世の中に出すことのできる時代には。ちょっと下手こいたら,すぐに叩かれる。これは仕方がない。そういう世の中なんだから。なんとなく他人事のように書いてるけど,私もそう。  ここで「キノコをクッパして大きくなったマリオがドカンの穴の中を滅茶苦茶にする」ってことを延々と書いたら,たぶん叩かれるわけですよ。叩かれる前に編集段階で全部削除されるけど(編注:今回は削りません),それは担当編集から叩かれまくるのと同じことだし。まあ,そういうリスクはあるわ。それが自分が本職として従事しているエンターテイメント以外の場所なら,なおさら。  ……ということで,本当に前置きが長くなったけど,今週は「」のご紹介でございます。まずはさらっと。このゲイムは,別々の人が作った4種類のゲイムが一つのパッケージに入っているのね,Lineage2 RMT。ジャンルもバラバラ。シューティングゲイムの「解放少女」,リズムゲイム&シミュレーションの「レンタル武器屋 de オマッセ」,パズル要素の強い「エアロポーター」,RPGの「クリムゾンシュラウド」。  これがまたね,どれもこれも面白いのよ。そして,一つ一つがそれほど重くない。ゲイムのあり方としても,意外と新しい形かもしれないわ。  一つ大きな筋の通ったゲイムもいいけれど,ライトな感覚で気負わず手に取れて,それでいてどのゲイムも作り込まれている。これもライト層を意識しているという意味で,紛れもなくレベルファイブっぽいアプローチだと思う。イヤ,ヤラれました。  どんなゲイムが好きな人であれ,少なくとも4本のうち1本は気に入ると思うから,「どんなゲイムが面白い?」って聞かれたときに,無責任にオススメできるゲイムね。なんとなくゲイムをヤりたい人は,GUILD01を是非どうぞ。  さて,ここからはさらっとしてない話を。冒頭で長々と話したように,私,ジェラシーを感じたのよ。このGUILD01に収録されている,レンタル武器屋 de オマッセに。厳密には,これを作った平井善之氏に
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2013年2月20日水曜日

極私的コンシューマゲームセレクション:第9回「ウィザードリィ エクス2〜無限の学徒〜」_3

。 しかし,あまりにも簡素なグラフィックスやゲーム内メッセージは,プレイヤーの想像力を最大限に引き出す。低レベルキャラクターにも高レベルキャラクターにも訪れる“さまざまな形の死”が,ルーチンワークに陥りがちな戦闘シーンに緊迫感をもたらし,キャラクターに強い愛着を抱かせる。そして,モンスターの出現率/レアアイテムのドロップ率/呪文や特殊能力の成功率および抵抗率などの設定が,神がかったゲームバランスを生み出している。Wizardryの,想像力を刺激するゲームデザイン,過不足のないゲームシステム,恐ろしいまでの中毒性は,今なお色あせていない。 Wizardryシリーズはこれまで,第8作まで発売されており,とくに人気の高い1,2,3,5などに関しては,さまざまなプラットフォームに移植されてきた。また日本においては,コンシューマゲーム機で人気の外伝タイトル(PC版の戦闘の監獄-五つの試練-も,外伝タイトルに含まれる)や派生タイトルなども,未だに作り続けられているあたり,その人気の高さがうかがえるところである,ドラゴンクエスト10 RMT。 さて,今回紹介するエクス2は,上記のうち派生タイトルに属する作品だ(外伝よりもオリジナル要素が濃い)。基本システム/ルールはWizardryシリーズを踏襲しつつ,ストーリー性/キャラクター性/を高め,(もともとはパロディやオマージュに満ちているが,日本では硬派なイメージが強い)同シリーズに“萌え”を持ち込んだ“学園物”Wizardryの,第2作なのである。 本作にはさまざまなNPCが登場するが,その多くがクエストに関連している。ゲームの本筋とは無関係のクエストも少なくないが,とかく単調になりがちなWizardryタイプのゲーム展開の,いいアクセントになっている ■冒険者=式部京聖戦学府の学徒。 ■ダンジョン=ロード。クラス=学科。 キャラクターメイキングで顔グラフィックスを作成できるのも,本作の特徴の一つ。色白な魔族(眼鏡を標準装備)だって,簡単に作れてしまう。本家Wizardryとは違った意味で,ディアブロ3 RMT,想像力が刺激されるという人も多いのではないだろうか 萌えとか学園物とかいう単語を目にして,エナジードレインを受けたかのように脱力してしまったWizardryファンも多いことだろう。あるいは,「おおっとテレポーター!」「いしのなかにいる」のコンボをうっかり発動させたときのように,数秒間ポカーンとしてしまった人も少なくないだろう
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2013年2月3日日曜日

日本での本格始動が待たれるネクソンの新作オンラインFPS「Shadow Company」を,開発元Doobic Game Studi

?マイキャラを一定時間,障害物などのオブジェクトに偽装 ?指定した地点にクラスター爆撃 【パッシブスキルの一例】 ?グレネードの威力を増大させる ?リロードに要する時間を短縮させる ?ダッシュの効果時間を延長させる ?スライディングの移動距離を伸ばす  本作におけるアクティブスキルに関しては,近未来チックな設定があり,これらは冒頭部で説明した“画期的なエネルギー技術”を利用しているのだという。  プレイヤーはゲームプレイを通じて,これらのスキルを一つずつアンロックしていく。また,スキルのレベルアップも可能で,この辺りはRPGのスキル習得システムに近い。  スキルの効果は大きいが,そうなると気になるのが,FPSにおける競技性との両立である。仮に,キャラクターのスペックだけで勝敗の大半が決してしまうと面白みがない。同社はその点に関して,慎重にバランスを調整しているという,Lineage2 RMT。  例えば戦場では,パッシブスキルを2種類,アクティブスキルを1種類しかセットできず,スキルのレベル差は多少存在するものの,極端なスペック差は付きにくくなっているという。また,クラスター爆弾のような強力なスキルは,クールタイムが長く設定されていたり,空爆に対する対空ミサイルなど,カウンター用のスキルが用意されていたりするとのこと。 ほかの企業に勝利しろ!取材した3つのゲームモードを紹介  Shadow Companyのゲームモードは現在,4種類が用意されている。今回の取材では,3つのゲームモードに関してプレイできた。そのプレイの模様を直撮りしてきたので,あわせて紹介していこう。なお,ムービーの音声に関しては,都合によりカットしている。 【チームデスマッチ】  プレイヤーが2つのチームに分かれて目標のキル数を目指すという,FPSではお馴染みのゲームモード。参加人数は最大で12名vs.12名となっている。 【バトルスクァード】  4つの企業同士が争う,本作のストーリー設定を体現したゲームモード。1チームは最大6名で,合計24名が参加可能だ,FF11 RMT。  キル数を競うのはチームデスマッチと一緒だが,敵を倒してもいきなり死ぬことはなく,10秒程度“瀕死”の状態になる(※ヘッドショット時は即死)。瀕死のキャラクターはほふく前進程度しか行えないが,誰か味方が接近して「Fキー」を押すことで,蘇生して直ちに戦線に復帰できるのだ。逆に,敵が倒れているところに接近して「Fキー」を押すことで,踏みつけてトドメを刺せる
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懐かしきあのハードも擬人化×萌え×変身! PS3「神次元ゲイム ネプテューヌV」は“キセイ”と戦い,過

。さらに,モンスターとエンカウントした際のロード時間の短縮,戦闘中のテンポ上昇と,細かなレスポンスも改善されているようだ。 見聞者の一例「BEEPちゃん」  ストーリーの進行には,「見聞者システム」という要素が新たに追加。本作にはさまざまな「見聞者」が登場し,彼らをダンジョン探索に行かせると,アイテムや情報を持ち帰ってきてくれる。ただし,彼らが持ち帰ってくる情報のすべてが正しいものとは限らない。それを“信じる”か“信じない”かはプレイヤーの判断に委ねられているという。ただ,信じようと信じまいとゲイムギョウ界に何かしらの影響を及ぼすため,新しいダンジョンが見つかったり,レアなアイテムが手に入ったりと,何かとコトは起こるらしい。  また,ダンジョンにある「フラグポイント」のフラグを“折る”か“立てる”かにより,見聞者が持ち帰ってくる情報が変化し,ダンジョンを徘徊するモンスターや採取するアイテムも変化するという。本来はゲーム内部の処理であるフラグが,目に見えるかたちで存在しているというのは,なんとも「ネプテューヌ」らしい。 シリーズ伝統のコラボはより過激に  さて,コンセプトからして割とぶっとんでいるネプテューヌシリーズでは,ユーザーの想像の斜め上を行く多彩なコラボレーション企画も大きな特徴となっている。前作「mk2」では,稲船敬二氏がゲーム内の武器や技として実写出演するという,まさに「どんな判断だ」と言わざるを得ないコラボレーションをやってのけたが,今作ではそれがさらにエスカレートしているようだ。 蛇足だが,ゲイムギョウ界の住人にはこんなに可愛い子もいるらしい。透きとおるような青い髪に「4」の字のヘアピン,「G」の字の髪留め,そしてベルトにデザインされた「亀」。いやー本当に可愛い。一体誰なんでしょうね!  公式サイトでは「」なる人物が公開されているが,今作では彼がとにかく何でも召喚してしまうらしい。彼が一体何を呼び出すのかも注目したいポイントだ。  ネプテューヌシリーズはそのコンセプトやコラボ企画から,「話題性が先行しているタイトル」というイメージを抱く人も多いだろう。しかし,シリーズを重ねるにつれてゲームとしてもどんどん磨きがかかっており,Diablo iii Gold,グラフィックスや戦闘システムも進化を続けている。とくに,開発陣も自信ありげだったグラフィックスに関していえば,アイデアファクトリーの得意とする,美麗な2Dグラフィックスの世界を,Cheap Diablo 3 Gold,3DCGでも見事に描き出しているといった印象だった
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2013年2月2日土曜日

日本市場に登場した「GeForce GTX 560 Ti with 448 Cores」を試す。「欧米の一部地域向け数量限定版」だ

Multi-processor」(以下,SM)を構成。そのSMを4基1組として「Graphics Processor Cluster」(以下,GPC)を構成し,GF110のフルスペックとなるGTX 580の場合,GPCを4基搭載することで,512 CUDA Coreとしていた。GTX 570だと,4基あるGPCのうち1基でSMが1基無効化されて480基となるが,GTX 560 Ti 448では,追加でさらに1基のSMが無効化されるため, 480,カバル RMT?32=448基 となるわけである。  表1は,そんなGTX 560 Ti 448のスペックを,GTX 570およびGTX 560 Tiと比べたものだが,GTX 560 Ti 448は,GTX 560 Tiと比べると違いが多い一方,GTX 570との違いはCUDA Coreの数だけだ。動作クロックまで同じなので,GTX 560 Ti 448は,GTX 570から1基のSMを無効化したもの以上でも以下でもないことになる。  なお,GTX 560 Ti 448で,テクスチャユニット数がGTX 560 Tiの64基から56基へと減少しているのは,GF110だとSMあたりのテクスチャユニット数が4基なのに対し,GF114だと8基になっているためだ。 GTX 560 Tiのリファレンスデザインとカード長は同じGTX 570&GTX 560 Tiとの性能比較を実施 GTX 580リファレンスカード(右)と並べてみたところ  以上を踏まえつつ,入手したNE5X564010DA-1101Fを見ていこう。  カード長は実測229mm(※突起部含まず)で,GTX 560 Tiのリファレンスデザインとほぼ同じ。GTX 580&GTX 570のリファレンスカードだとカード長は同267mmなので,GF110コアのGeForceを搭載するカードとしては短いわけだ。  また,GTX 560 Tiのリファレンスデザインだと,マザーボードに差したとき,マザーボードと平行になる向きに2基の補助電源コネクタが向いていたのに対し,NE5X564010DA-1101Fではこれが垂直になっているので,PCケース内で占有する空間はNE5X564010DA-1101Fのほうが少ないことになる。 NE5X564010DA-1101Fは,ドラゴンクエスト10 RMT,GTX 560 Tiのリファレンスデザインと比べて,PCI Express補助電源コネクタ6ピン×2の配置が異なる
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2013年2月1日金曜日

変化し続けるソーシャルゲームの未来像を探る。「ソーシャルゲーム第2幕 〜新時代の展望〜 リレートーク&

。  國光氏は「LTVの高いコンテンツを複数本提供し,このコンテンツ間でクロスプロモーションする」ことの重要性を指摘,これを積極的に推進しているのがgloopsであると述べた。  國光氏は最後に,日本のソーシャルゲーム業界はいま世界を取るチャンスを迎えていると明言。「今の日本は暗く,何をやってもダメなイメージがある。誰かが海外に出て,『日本はやれる』ことを示す必要がある」「ここで行けなかったら日本は終わる,くらいの危機感を持ってビジネスを進めている」と語った。 大失敗を踏まえての成功  発表の最後はgloopsの川方氏。  gloopsは今でこそソーシャルゲーム開発の大手であり,TGSに大型ブースを出したり,会場入口の広告スポットで宣伝を打ったりと,まさに飛ぶ鳥を落とす勢いだが,ここに至るまでにはいくつもの大きな失敗を重ねてきたという。  最初の失敗は2007年,nendoというSNSをリリースしたときのこと。川方氏曰くnendoは「技術に驕ってしまった」サービスで,2儍窑颏堡谱鳏盲郡摔忾vわらず会員数は1000人程度,利益はなしという惨憺たる結果に終わった。  続いて2009年,Realというモバイル向けSNSをリリースする。こちらはnendoほどではなかったものの,ugg アグ,会員数7万人,収益は月400万円が最高値という,寂しいビジネスとなってしまった。  だが2010年にモバゲーがオープン化したのにあわせ「渋谷クエスト」をモバゲーでリリースしたことで,Buy Diablo 3 Gold,gloopsの方針は大きく変化する。「渋谷クエスト」はリリースから1週間で7万ユーザー,1千万円の利益を叩きだしたのだ(ちなみにこのときgloopsは,ARPPUや継続率といったソーシャルゲームを支える概念を初めて知ったという)。  かくしてgloopsはプラットフォーマー事業からソーシャルゲーム事業に完全転換,いわゆるSAP(ソーシャルアプリプロバイダー)として発展していくことになる。  現在では「マジゲート」に140万ユーザー,「オーディンバトル」に100万ユーザー,「プロ野球カード」に360万ユーザーを有するほか,「ドラゴン騎士団」は9時間で10万ユーザーを集め,「三国志バトル」は1日1万ユーザーの流入を得ているという。運営タイトル数は19タイトル,ユーザー数のべ1800万,2012年6月期の年間売り上げは237儍窑牵い蓼庠?0儍页潭趣螇婴晟悉菠ⅳ搿?br>
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冒険はまだ終わらない。TRPG連載「『ダンジョンズ&ドラゴンズ』で遊ぼう」,第4回は“オンライン・セッシ

。D&D第3.5版リプレイ,D&D第4版リプレイシリーズのマスターと執筆を担当。最近はペンネームのD16名義で,と題して,テーマに沿った話を視聴者と繰り広げるUSTREAMでの動画配信を精力的におこなっている。 :  近年,オンラインでTRPGを遊ぶ「オンライン?セッション」が流行していると聞きます。柳田さんもオンライン?セッションは良くプレイされるのですか。 柳田氏の著書 柳田氏:  レギュラーでほぼ週1ペースでプレイしています。平日の夜に2時間くらいずつですが,今のところキャラクターのレベル帯が低く,動きがシンプルなので,2時間で2遭遇くらいできます。 :  昔に比べると,かなりオンライン?セッションは一般的になったように思います。 柳田氏:  オンライン?セッションはプレイしたことがあるが,アラド戦記 RMT,オフライン?セッションは未経験という人もいるくらいです。余談ですがWeb小説から単行本化されて話題を呼んだ「まおゆう」()の作者,橙乃ままれ氏なども,オンライン?セッションをかなり遊んでいると聞いています。なんでも膨大なテキストを素早く打ち込む能力は,オンライン?セッションで培われたのだとか(笑)。 :  なるほど。しかしオンライン?セッションは,顔をつきあわせてやる通常のセッションよりも,時間がかかるというイメージがあります。 柳田氏:  そこは工夫次第ですね。2?3時間で終わるようにシーンを切り,そのシーン単位で冒険シナリオを準備する。つまり、1回を短く,回数を多くしたほうが遊びやすくなります。対面で遊ぶときとは勝手が違うのは事実なので,maplestory RMT,てきぱき進める意識を参加者全員で持つようにすれば,快適さはかなり違ってきます。 :  では工夫次第では,忙しい社会人でも短時間でTRPGが遊べると。 柳田氏:  “今日はこのシーンを何時までに終わらせよう”という意識を,予め共有しておくのがコツです。あとはみんなで遊ぶと楽しいところだけ残しておいて,必ずしも全員が臨席していなくていい部分は掲示板やメールで済ませておくとか。1か月に1回,6時間遊ぶのと,1か月に4回,2時間ずつ遊ぶのでは,結果的には後者のほうが濃く遊べるわけですから。 オンライン?セッション専用ツール「どどんとふ」 :  オンライン?セッションをサポートするツールにはさまざまなものがありますが,柳田さんのオススメは「どどんとふ」という環境だそうですね。これはどんなツールなんでしょうか
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