2013年2月1日金曜日

変化し続けるソーシャルゲームの未来像を探る。「ソーシャルゲーム第2幕 〜新時代の展望〜 リレートーク&

。  國光氏は「LTVの高いコンテンツを複数本提供し,このコンテンツ間でクロスプロモーションする」ことの重要性を指摘,これを積極的に推進しているのがgloopsであると述べた。  國光氏は最後に,日本のソーシャルゲーム業界はいま世界を取るチャンスを迎えていると明言。「今の日本は暗く,何をやってもダメなイメージがある。誰かが海外に出て,『日本はやれる』ことを示す必要がある」「ここで行けなかったら日本は終わる,くらいの危機感を持ってビジネスを進めている」と語った。 大失敗を踏まえての成功  発表の最後はgloopsの川方氏。  gloopsは今でこそソーシャルゲーム開発の大手であり,TGSに大型ブースを出したり,会場入口の広告スポットで宣伝を打ったりと,まさに飛ぶ鳥を落とす勢いだが,ここに至るまでにはいくつもの大きな失敗を重ねてきたという。  最初の失敗は2007年,nendoというSNSをリリースしたときのこと。川方氏曰くnendoは「技術に驕ってしまった」サービスで,2儍窑颏堡谱鳏盲郡摔忾vわらず会員数は1000人程度,利益はなしという惨憺たる結果に終わった。  続いて2009年,Realというモバイル向けSNSをリリースする。こちらはnendoほどではなかったものの,ugg アグ,会員数7万人,収益は月400万円が最高値という,寂しいビジネスとなってしまった。  だが2010年にモバゲーがオープン化したのにあわせ「渋谷クエスト」をモバゲーでリリースしたことで,Buy Diablo 3 Gold,gloopsの方針は大きく変化する。「渋谷クエスト」はリリースから1週間で7万ユーザー,1千万円の利益を叩きだしたのだ(ちなみにこのときgloopsは,ARPPUや継続率といったソーシャルゲームを支える概念を初めて知ったという)。  かくしてgloopsはプラットフォーマー事業からソーシャルゲーム事業に完全転換,いわゆるSAP(ソーシャルアプリプロバイダー)として発展していくことになる。  現在では「マジゲート」に140万ユーザー,「オーディンバトル」に100万ユーザー,「プロ野球カード」に360万ユーザーを有するほか,「ドラゴン騎士団」は9時間で10万ユーザーを集め,「三国志バトル」は1日1万ユーザーの流入を得ているという。運営タイトル数は19タイトル,ユーザー数のべ1800万,2012年6月期の年間売り上げは237儍窑牵い蓼庠?0儍页潭趣螇婴晟悉菠ⅳ搿?br>
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