。 つまり,一人で遊んで楽しいという経験が成立したうえで,パーティを組むとより楽しい,というのが順当な展開になるわけだ。もちろん,最初から強固かつ一貫したパーティがなくてはならないわけではなく,初めは「なんとなく募集されたパーティ」(狭義におけるPuG, Pickup Group)で楽しければいい。 PuGで楽しんでいるうちに,やがて固定されたパーティがギルドなどへと発展し,そのゲームにおける永続的なコミュニティとなる。協力や競争はより複雑になり,ゲームはより高度になっていくわけだ。構築されたコミュニティは,離散や集合も激しいが,ゲーム外のツール(IRCやSkype,SNSなど)で連絡を取り合うようになると,ゲームサービスが終了しても関係は続くということだってある。 そうやって,強固かつ持続的なコミュニティの形成,いわば友達づきあいが楽しいという状況がソーシャルゲームの目標地点となると椎葉氏は言う。氏は, 「MMORPGはしばしばゲーム付きのチャットツールと揶揄されるが,チャットとして使ってもらえるなら大成功している」と述べている。 実際,MMORPGのチャットは,「おめでとう」や「ありがとう」(実際の用法としては「おめ」「あり」)で溢れている。「現実世界で最後に『おめでとう』『ありがとう』を言った?言われたのはいつだったか?」という椎葉氏の指摘は,ゲームならではのコミュニケーションをうまく表していると言えるだろう。 PDCAサイクルとして見るゲーム ゲームにはゲームならではのコミュニケーションがあるとはいえ,昨今の各種SNSなどのサービスを見れば,ゲームならではのコミュニケーションはなくとも,コミュニケーションが成立する?楽しくなる仕掛けには事欠かない。Facebookの「いいね!」やTwitterの「お気に入り」を筆頭に,ゲーム的な要素が実装されている。 つまるところ,ゲームはやはり,ゲーム的に面白くなくてはならない。椎葉氏は,まず逆説的に「面白くないゲームとは何か」を分析。つまらないゲームのほとんどは,ゲームが単調であると指摘する。「例えばドラクエで,レベルアップもアイテム獲得も何もなく,永遠にスライムを倒し続けることしかできなかったら,それは絶対につまらない」のだと椎葉氏は言う,ダークブラッド RMT。RPGであれば,敵を倒すことと,戦国IXA RMT,キャラクターが強くなることが連鎖構造を形成している必要があるのだ。 そのうえでボス戦になると,攻撃をすべきか,回復をすべきか,それとも強化魔法を使うべきかといったように選択肢が増える
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